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大佬眼中的手游:“質”與“量”的博弈

來源:站長新聞AiWeTalk的空間 2014-05-06

  全球移動互聯網大會GMIC2014于5月5日在北京國家會議中心正式拉開帷幕。本屆大會以“下一個50億”為主題,分別從“如何贏得下一個50億用戶”、“如何成為下一個50億的公司”和“如何決定下一個50億的投資”而展開。
  游戲,作為互聯網最直接也是最成功的變現模式,自然成為了本次大會關注的焦點。這一點從游戲占據大會內容的比重上也能看出。
  隨著手機等移動終端的發展,系統體驗的不斷完善,再加上原有的客戶端游戲因為無法滿足用戶的碎片化需求,移動游戲市場在過去的一年里迎來了爆發式的增長。而放眼到未來,這一炙手可熱的領域,在業界大佬的眼中已經變成了一場“質”與“量”的博弈。
  “量”在爆發
  “量”變主要體現在收入規模、用戶規模的大幅上升。手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁游快非常多,這將會創造出更大的手游用戶市場,加大用戶的量變。
  數據顯示,全球移動游戲用戶規模大幅上升,2012年為5億人,2013年就達到了10億人,預計2014年將超過15億人。
  用戶的持續增長給整個市場的發展打下了堅實的基礎。飛流CEO倪縣樂稱,今年在第一季度整個游戲市場規模達到54個億,比2013年Q4環比增長39%以上。以54個億為今年Q1的收入,做一個保守預估,把環比降到25%,今年2014年整個游戲市場規模將達到310多個億。
  從整體來看,去年手游市場大概在120億左右,如果今年能超過300億元,那么手游距離趕超端游450億市場的日子也不再遙遠。掌趣科技CEO胡斌認為,手游市場將會在三年之內趕上端游,雖然某些巨頭廠商仍然占有較大的份額,但不可否認的是巨頭的參與也能夠開辟出另一塊蛋糕。
  在2013年,單款游戲在國內1000萬人民幣月流水算是很不錯的產品,現在3000萬人民幣月流水才有機會進入一線產品。另一方面,手游相比端游和頁游更快速的加入到國際競爭中。
  據此,中國手游CEO肖健認為,未來月流水要達到1000萬美金規模才能算得上是一線產品,也使得游戲收入的規模獲得數倍的增長!耙苿佑螒蛉蚧瑤Ыo移動游戲質和量的跨越發展,我們一直說手游產業的發展還只是初期,但是手游產業正經歷著高速的迭代,這種迭代將使手游產業從嬰兒期跨越式進入到成年期”。
  “質”的選擇
  在“量”變效應下,手機游戲的產業鏈正在更加的細分化和標準化,企業將向更多的方向發展。企業需要篩選出正確的游戲內容精準的推送到用戶面前,最終實現影響用戶的決策。
  在這種趨勢下,完美世界CBO許怡然指出,雖然現在手游市場在不斷增長,但整體產品的成功率卻在不斷下降!艾F在做一款端游要兩年,做一款手游可能四個月,加上市場增長5倍,總之成功概率并沒有提高,也就是說現在兩年至少得做八款游戲,才能拼上當年兩年做一款端游的成功概率,別看市場變大了,成功概率變小了!
  對此,胡斌算了這樣一筆賬:大的手游平臺一年也就有10款手游能夠獲得成功,而大的發行商有能力單款產品做到1千萬人民幣以上的推廣和市場的發行商,有二三十家。
  但據不完全統計,CP有2千家到5千家之間,至少每家團隊要誕生一款產品,所以可能有數千個游戲推向市場。“按之前一家發行成功10款產品,加起來就有200款還比較成功的游戲,從這個角度算來,手游產品的成功概率,基本在2%—5%之間。”胡斌如是說
  因此胡斌建議,從產品創意的初期就去和平臺商、發行商做深度的探討,這樣成功的概率可能會提升很多。他特別指出,即便是已經火過的卡牌游戲,按照這一思路打磨產品,仍然還有機會。

  

  文章編輯: AiWeTalk網頁客服(www.wanbaoru32.com)

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